Pelatihan Pembuatan Filter Augmented Reality Menggunakan SPARKAR
Keywords:
Pelatihan Augmented Reality, augmented reality, SPARKARAbstract
Augmented reality dalam pengembangan kurikulum di sekolah memberikan terobosan yang baik dari sisi keterbaharuan bahan pengajaran dari sekolah. Namun dengan barunya teknologi tersebut maka untuk mempercepat proses transfer knowledge kepada siswa di SMK Cybermedia Jakarta, maka dibutuhkan suatu pelatihan mengenai pengenalan dan pembuatan augmented reality sederhana bagi para siswa SMK Cybermedia. Kondisi dari para siswa SMK Cybermedia saat ini memiliki 3 jurusan yaitu TJK, Multimedia dan Otomatisasi Perkantoran, dimana spesifikasi perangkat komputer yang dimiliki di laboratorium komputer sudah cukup baik untuk dapat mengembangkan augmented reality, sehingga pelaksanaan pelatihan ini akan dapat dilaksanakan dengan baik. Permasalahan yang dihadapi oleh siswa adalah Masih rendahnya pengetahuan mengenai teknologi augmented reality. Solusi yang diberikan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah melakukan pelatihan aplikasi pembuatan augmented reality menggunakan SparkAR. Hasil dari pelatihan ini adalah siswa dapat membuat augmented reality sederhana dengan memanfaatkan SparkAR.
References
Boonbrahm, S., Boonbrahm, P., & Kaewrat, C. (2020). The use of marker-based augmented reality in space measurement. Procedia Manufacturing. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2020.02.081
Hidayatullah, M. I. S., Nurhayati, O. D., & Prasetijo, A. B. (2022). Perancangan Game Edukatif Anti Narkoba Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Spark AR dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jurnal Ilmu Teknik Dan Komputer. https://doi.org/10.22441/jitkom.v6i1.005
Kartika, M., Hendarmin, H., & Pebrianti, W. (2018). Pelatihan Dan Pendampingan Pengolahan Komoditi Kelapa. JPPM (Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat). https://doi.org/10.30595/jppm.v2i1.1706
Kristian, M., Fitri, I., & Gunaryati, A. (2020). Implementation of Augmented Reality for Introduction To Android Based Mammalian Animals Using The Marker Based Tracking Method. JISA(Jurnal Informatika Dan Sains), 3(1). https://doi.org/https://doi.org/10.31326/jisa.v3i1.623
Mega, F. K. (2018). Aplikasi Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pemasaran Mobil. JISA(Jurnal Informatika Dan Sains). https://doi.org/10.31326/jisa.v1i2.502
Phan, V. T., & Choo, S. Y. (2010). Interior Design in Augmented Reality Environment. International Journal of Computer Applications, 5(5), 16–21. https://doi.org/10.5120/912-1290
Putri, G. V. G., Syahputra, A., & Permana, S. D. H. (2020). The Implementation of Augmented Reality Hairstyles at Beauty Salons Using the Viola-Jones Method (Case Study: Eka Salon). JISA(Jurnal Informatika Dan Sains), 3(2). https://doi.org/https://doi.org/10.31326/jisa.v3i2.847
Trunfio, M., & Campana, S. (2020). A visitors’ experience model for mixed reality in the museum. Current Issues in Tourism. https://doi.org/10.1080/13683500.2019.1586847
Widyasanti, A. (2017). Upaya Pemberdayaan Masyarakat melalui Pelatihan Pembuatan Produk Sabun Berbasis Komoditas Lokal di Desa
Sindanglaya dan Desa MekarWangi Kecamatan Sukamantri Kabupaten Ciamis. Dharmakarya. https://doi.org/10.24198/dharmakarya.v5i1.8869
Yuniarto, D., Helmiawan, M. A., & Firmansyah, E. (2018). Technology Acceptance in Augmented Reality. Jurnal Online Informatika. https://doi.org/10.15575/join.v3i1.158
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Budi Arifitama, Ade Syahputra, Ketut Bayu Yogha Bintoro

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.