Pelatihan Pemrograman E-Perpustakan Berbasis Dekstop Bagi Siswa SMA

Authors

  • liyando Hasibuan Institut Teknologi dan Sains Nahdlatul Ulama Kalimantan
  • Gatot Tri Pranoto Universitas Pelita Bangsa

Keywords:

Pemrograman, berpikir komputasi, coding

Abstract

Pengenalan pengetahuan pemrograman bagi siswa sekolah menengah atas sangat diperlukan untuk meningkatkan cara berpikir komputasi dan kreatifitas anak-anak, karena pengetahuan ini merupakan kompentesi penting yang diperlukan untuk beradaptasi dengan teknologi masa depan. Pengabdian ini memiliki tujuan memberikan wawasan kepada siswa menengah atas, megenai pemrograman atau coding serta kriteria atau keterampilan apa saja yang diperlukan untuk membuat suatu produk aplikasi digital. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan dalam 8 Sesi, Sesi pertama yaitu pengenalan Pemrograman, Sesi kedua Pengenalan Bahasa Program, Sesi ketiga Pengenalan Database, Sesi keempat pengenalan HTML dan CSS, Sesi kelima pengenalan Compiler Dekstop, Sesi Keenam sampai Sesi kedelapan Pelatihan dasar Pemrograman E-Perpustakan berbasis Dekstop. Diharpakan dalam kegiatan ini peserta dapat memahami dan menerapkan ilmu yang di dapat untuk kebutuhan sekolah maupun kebutuhan siswa dalam mengembangkan aplikasi.

References

Anistyasari, Y., Ekohariadi, E., & Munoto, M. (2020). Strategi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keterampilan Pemrograman Dan Berpikir Komputasi: Sebuah Studi Literatur. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE), 2(2), 37–44. https://doi.org/10.26740/jvte.v2n2.p37-44

Daniel Robi Sanjaya, Chandra Lesmana, & Henny Puspitasari. (2022). Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Desktop Pada SMA Negeri 1 Samalantan Kabupaten Bengkayang. Jurnal Multidisiplin Madani, 2(7), 3053–3066. https://doi.org/10.55927/mudima.v2i7.654

Dian, G., Achmad, S., & Riski, N. (2018). SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PERPUSTAKAAN BERBASIS DESKTOP PADA YAYASAN PENDIDIKAN TANIMBAR LESTARI Dian. Ikraith-Informatika, 2(1), 48–56.

Harry Saptarini, N. G. A. P., Hidayat, R. A., & Ciptayani, P. I. (2019). Ajarincode : Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman Berbasis Web. Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi), 10(2), 21. https://doi.org/10.46964/justti.v10i2.106

Kusnadi, D., Fattah, N., Husaini, A., & Ruhenda, R. (2018). Efektivitas Implementasi Kebijakan Penilaian Autentik pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam, 7(1), 20. https://doi.org/10.32832/tadibuna.v7i1.1348

Panjaitan, R. Y., Suparyo, H. V., & Sunarmintyastuti, L. (2020). Perancangan Aplikasi Perpustakaan Berbasis Desktop di SMP Negeri 01 Citeureup. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 1(01), 17–23. https://doi.org/10.30998/jrami.v1i01.151

Premana, A., Pandhu Wijaya, A., Yono, R. R., Hayati, S. N., & Setiabudi, U. M. (2022). Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Pemrograman Pada Anak Usia Dini Berbasis Game. Tekinfo, 23(2), 66–75.

Ramadhan, D. R. P., Rosyada, A. Q., Marliza, W., Kasatri, D. E. P., & Yuliana, I. (2020). Pengaruh Ekstrakulikuler Coding Pada Siswa Sekolah Dasar Guna Meningkatkan Computational Thingking Di Sekolah Al-Azhar Syifa Budi Solo. Buletin Literasi Budaya Sekolah, 2(1), 80–86. https://doi.org/10.23917/blbs.v2i1.11616

Safitri, R., Jamal, A., Ripmiatin, E., Hermawan, D., & Supriyanto, A. (2019). PENGENALAN DAN PELATIHAN PEMROGRAMAN DASAR BLOCKLY KEPADA SISWA SMA AL AZHAR 1, 2 DAN 3. Pemberdayaan Masyarakat Universitas Al Azhar Indonesia, 1(1), 1–6.

Tekege, M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal Teknologi Dan Rekayasa, 2(1), 40–52. https://uswim.e-journal.id/fateksa/article/view/38

Downloads

Published

2023-08-22

How to Cite

Hasibuan, liyando, & Tri Pranoto, G. . (2023). Pelatihan Pemrograman E-Perpustakan Berbasis Dekstop Bagi Siswa SMA. JURNAL INDUSTRI KREATIF DAN INFORMATIKA SERIES (JIKIS), 3(1). Retrieved from http://jikis.org/index.php/main/article/view/64